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VesuviusDiscord

Camarilla

A Torre de Marfim.

TipoSeita vampírica
Fundação1435
GovernoCírculo Interno
Autoridade localPríncipe
Principal leiA Máscara
SímboloAnkh

A Camarilla foi criada para preservar a sociedade vampírica através da Máscara. Seus integrantes escondem a existência dos vampiros e seguem as Seis Tradições.

A organização surgiu durante a Primeira Inquisição e a Revolta Anarquista. Os conflitos entre vampiros facilitaram o trabalho dos caçadores e levaram os fundadores da seita a estabelecer uma autoridade comum.

Nas Noites Finais, a Camarilla restringiu sua filiação. Um vampiro precisa ser reconhecido pela liderança local para receber a proteção e os direitos concedidos pela seita.

História

A Camarilla foi fundada em 1435 por representantes dos clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.

Em 1493, a Convenção dos Espinhos encerrou a Primeira Revolta Anarquista. Os rebeldes que aceitaram o acordo retornaram à autoridade dos antigos. Parte dos dissidentes permaneceu Anarquista, enquanto outro grupo participou da formação do Sabbat.

A Segunda Inquisição obrigou a Camarilla a reduzir o uso de comunicações digitais. O desaparecimento de antigos afetados pelo Chamado também alterou a liderança de muitos domínios.

Os Gangrel deixaram a seita. A maior parte dos Brujah saiu após a Convenção de Praga. Os Banu Haqim receberam espaço dentro da Camarilla, e Lasombra dissidentes passaram a integrar seus domínios.

Organização

Cada domínio da Camarilla administra seus próprios assuntos. A autoridade global intervém quando uma situação ameaça a segurança da seita.

Círculo Interno

O Círculo Interno determina as políticas gerais da Camarilla e escolhe os Justicares.

Justicares

Os Justicares investigam violações graves das Tradições e aplicam as decisões do Círculo Interno.

Arcontes

Os Arcontes servem aos Justicares e representam sua autoridade em diferentes domínios.

A corte

CargoFunção
PríncipeGoverna o domínio e interpreta as Tradições.
SenescalAuxilia o Príncipe e assume suas responsabilidades durante uma ausência.
PrimogênitoRepresenta um clã ou grupo reconhecido pela corte.
XerifeInvestiga violações e executa as ordens do Príncipe.
AlgozAuxilia o Xerife em capturas e operações.
Guardião do ElísioAdministra e protege o Elísio.
HarpiaRegistra a reputação e os favores dos Membros.
FlageloProcura vampiros não autorizados dentro do domínio.

As Seis Tradições

A Máscara

A existência dos vampiros deve permanecer escondida da humanidade.

O Domínio

O governante possui autoridade sobre seu território.

A Progênie

Um vampiro precisa receber permissão antes de realizar um Abraço.

A Responsabilidade

O Senhor responde pelas ações de sua progênie até que ela seja formalmente liberada.

A Hospitalidade

Um vampiro deve apresentar-se ao governante quando entra em outro domínio.

A Destruição

A destruição de outro vampiro precisa ser autorizada pela autoridade do domínio.

Elísio

O Elísio é um local protegido utilizado para reuniões da sociedade vampírica. A violência e o uso hostil de Disciplinas são proibidos em seu interior.

O Guardião do Elísio administra o local e responde pela segurança dos encontros realizados nele.

Clãs da Camarilla

A filiação pertence ao personagem, embora alguns clãs mantenham uma presença predominante dentro da seita.

Banu Haqim

Parte dos Banu Haqim procurou proteção na Camarilla depois de romper com o controle de Ur-Shulgi. O clã atua como uma fonte de autoridade jurídica e Feitiçaria de Sangue.

Lasombra

Integrantes dos Lasombra abandonaram o Sabbat e negociaram sua entrada na Camarilla. Sua aceitação costuma depender das exigências estabelecidas por cada domínio.

Malkaviano

Os Malkavianos participaram da fundação da Camarilla e permanecem entre seus principais clãs.

Nosferatu

Os Nosferatu mantêm redes de informação importantes para a proteção dos domínios da seita.

Toreador

Os Toreador possuem presença frequente nas cortes e nos Elísios da Camarilla.

Tremere

A Casa Tremere permanece vinculada à Camarilla após a fragmentação da Pirâmide.

Ventrue

Os Ventrue participaram da criação da seita e continuam ocupando posições de autoridade em seus domínios.

Dissidentes

Brujah e Gangrel individuais ainda podem servir à Camarilla. Sua permanência depende do reconhecimento da autoridade local.

A Camarilla em Vesuvius

A Camarilla de San Diego criou o Projeto Vesuvius para estabelecer um novo domínio em San Andreas. Os integrantes enviados à ilha devem recuperar territórios e formar uma corte local.

A distribuição dos cargos dependerá dos acontecimentos da crônica. Até que uma autoridade seja reconhecida, a presença da seita continuará vinculada à liderança de San Diego.

Atualizada em 10/10/2026 · ver histórico