Pular para o conteúdo
VesuviusDiscord

Disciplinas

Disciplinas são poderes sobrenaturais desenvolvidos através do Sangue vampírico. Elas permitem que os Membros ultrapassem as capacidades humanas e manifestem características próprias de sua linhagem.

Cada clã possui três Disciplinas características. Essa afinidade torna seu desenvolvimento mais fácil, mas não impede que o vampiro aprenda poderes associados a outros clãs.

As Disciplinas possuem níveis representados por pontos, normalmente entre um e cinco. Cada novo ponto permite escolher um poder daquele nível ou de um nível inferior.

Níveis e poderes

O nível da Disciplina determina quais poderes podem ser aprendidos. Um personagem precisa possuir uma quantidade de pontos igual ou superior ao nível do poder escolhido.

Ao adquirir o terceiro ponto de uma Disciplina, por exemplo, o jogador pode escolher um poder de nível três ou selecionar outra opção disponível nos níveis anteriores.

O aumento da Disciplina concede apenas um novo poder. O personagem não recebe automaticamente todos os poderes dos níveis anteriores.

NívelCapacidade
1Manifestação inicial da Disciplina.
2Controle mais consistente sobre o poder.
3Capacidades avançadas e especializadas.
4Poderes raros entre vampiros jovens.
5Domínio máximo normalmente disponível aos personagens.

Ativação

Cada poder possui suas próprias regras de ativação. A descrição informa seu custo, duração e possíveis testes.

Poderes passivos permanecem ativos sem exigir uma ação. Outros precisam ser ativados conscientemente e podem exigir um Teste de Despertar.

Alguns efeitos duram apenas um turno. Outros permanecem durante uma cena ou até que o vampiro decida encerrá-los.

Teste de Despertar

O Teste de Despertar representa o esforço necessário para utilizar o Sangue. O jogador lança um dado comum.

Um resultado igual ou superior a 6 representa sucesso. A Fome permanece no mesmo nível.

Um resultado inferior a 6 aumenta a Fome do personagem em um ponto. A falha no Teste de Despertar normalmente não impede a ativação do poder.

A Potência do Sangue pode permitir que o personagem repita determinados Testes de Despertar. Essa possibilidade depende do nível da Disciplina utilizada.

Testes de Disciplina

Alguns poderes funcionam automaticamente depois de ativados. Outros utilizam uma parada de dados indicada em sua descrição.

A parada pode combinar um Atributo com uma Perícia ou acrescentar o nível da Disciplina. O alvo poderá realizar um teste de resistência quando o poder permitir.

A Dificuldade e as consequências da falha são determinadas pelas regras do poder.

Amálgamas

Amálgamas são poderes que exigem conhecimento em duas Disciplinas. A descrição apresenta a Disciplina principal e o nível necessário na Disciplina secundária.

O poder é adquirido dentro da Disciplina principal. O requisito secundário apenas permite que ele seja escolhido.

Um poder de Dominação com Amálgama de Ofuscação, por exemplo, exige os níveis indicados nas duas Disciplinas antes de ser aprendido.

Disciplinas do clã

As três Disciplinas associadas ao clã são consideradas Disciplinas do clã. Elas possuem menor custo de experiência e podem ser desenvolvidas naturalmente através do Sangue.

A escolha dos poderes continua individual. Dois vampiros do mesmo clã podem possuir níveis iguais em uma Disciplina e terem aprendido poderes diferentes.

Algumas linhagens apresentam uma combinação própria. Essas alterações são indicadas na página de cada clã.

Disciplinas fora do clã

Um vampiro pode aprender uma Disciplina fora de sua afinidade. O desenvolvimento exige acesso ao Sangue de um vampiro que já possua aquela Disciplina.

Beber vitae pode criar um Laço de Sangue. O aprendizado de uma nova Disciplina precisa considerar esse risco dentro do RP.

Feitiçaria de Sangue e outras formas de magia também dependem de instrução. Seus rituais não são adquiridos automaticamente com o aumento da Disciplina.

A Alquimia dos Sangues-Ralos permanece exclusiva dos Sangues-Ralos. Outros vampiros não conseguem aprendê-la como uma Disciplina comum.

Ressonância

As Disciplinas são influenciadas pela Ressonância presente no sangue das vítimas. O temperamento do sangue consumido pode favorecer o desenvolvimento de determinados poderes.

O Narrador pode exigir uma Ressonância compatível antes de autorizar a compra de um novo ponto. Ressonâncias intensas possuem maior influência sobre o Sangue vampírico.

A Ressonância necessária depende da Disciplina que o personagem pretende desenvolver.

Custo de experiência na V5

DesenvolvimentoCusto
Disciplina do clãNovo nível × 5
Disciplina fora do clãNovo nível × 7
Disciplina de CaitiffNovo nível × 6
Ritual de Feitiçaria de SangueNível do ritual × 3
Fórmula de Alquimia dos Sangues-RalosNível da fórmula × 3

Esses valores pertencem ao sistema oficial da V5. A progressão utilizada no servidor será descrita na página de Sistemas.

Disciplinas da V5

Animalismo

Permite comunicar-se com animais e exercer influência sobre eles. Seus poderes também podem afetar a Besta presente nos vampiros.

Auspícios

Amplia os sentidos e a percepção sobrenatural. Pode revelar auras, presenças ocultas e informações inacessíveis aos sentidos humanos.

Celeridade

Concede velocidade e reflexos sobrenaturais. Seus poderes permitem movimentos rápidos e reações impossíveis para um mortal.

Dominação

Permite impor ordens e alterar memórias. O contato visual e a compreensão da voz costumam ser necessários para seus poderes.

Fortitude

Aumenta a resistência física e mental. Pode proteger o vampiro contra ferimentos e tentativas de controle sobrenatural.

Ofuscação

Esconde o usuário da percepção alheia. Seus poderes podem ocultar a presença do vampiro ou alterar a maneira como sua aparência é percebida.

Potência

Concede força sobrenatural. Seus poderes aumentam a capacidade de causar dano e realizar feitos físicos.

Presença

Afeta as emoções e a atenção de outras pessoas. Pode provocar atração, medo ou devoção.

Disciplinas em Vesuvius

Vesuvius preserva algumas Disciplinas tradicionais que foram reunidas ou transformadas na V5. As combinações utilizadas por cada clã estão registradas em suas respectivas páginas.

Necromancia

Representa o contato dos Hecata com os mortos. Suas linhagens podem utilizar formas próprias de Necromancia.

Obeah/Valeren

Representam as Disciplinas tradicionais dos Salubri. Obeah corresponde à tradição curandeira. Valeren corresponde à tradição guerreira. Em Vesuvius, ocupam o espaço de Dominação na combinação do clã.

Proteanismo

Representa a capacidade dos Gangrel de alterar o próprio corpo e assumir características bestiais. Em Vesuvius, utiliza a progressão da V20 e das edições anteriores, ocupando o espaço de Metamorfose na combinação tradicional do clã.

Quietus

Representa as técnicas de Sangue desenvolvidas pelos Banu Haqim. Em Vesuvius, substitui Feitiçaria de Sangue na combinação do clã.

Quimerismo

Representa a capacidade dos Ravnos de criar ilusões sobrenaturais. Em Vesuvius, utiliza a progressão da V20 e das edições anteriores, ocupando o espaço de Ofuscação na combinação do clã.

Taumaturgia

Representa a magia de Sangue praticada pelos Tremere. Suas aplicações dependem da tradição seguida por cada Casa.

Tenebrosidade

Representa o controle dos Lasombra sobre sombras sobrenaturais. Em Vesuvius, ocupa o espaço de Oblivion na combinação tradicional do clã.

Outras variações serão apresentadas nas páginas das Disciplinas e das linhagens correspondentes.

Disciplinas e a Máscara

O uso de uma Disciplina pode ameaçar a Máscara quando seu efeito é claramente sobrenatural.

Poderes discretos podem passar despercebidos, desde que não deixem testemunhas capazes de identificar o ocorrido. Transformações físicas e manifestações visíveis exigem maior cuidado.

O personagem continua responsável pelas consequências causadas pelo uso de seus poderes. A reação da sociedade vampírica dependerá das leis da facção responsável pelo território.

Nesta seção

Atualizada em 10/10/2026 · ver histórico