Histórico
Camarilla
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Camarilla
| Tipo | Seita vampírica |
|---|---|
| Fundação | 1435 |
| Governo | Círculo Interno |
| Autoridade local | Príncipe |
| Principal lei | A Máscara |
| Símbolo | Ankh |
A Camarilla foi criada para preservar a sociedade vampírica através da Máscara. Seus integrantes escondem a existência dos vampiros e seguem as Seis Tradições.
A organização surgiu durante a Primeira Inquisição e a Revolta Anarquista. Os conflitos entre vampiros facilitaram o trabalho dos caçadores e levaram os fundadores da seita a estabelecer uma autoridade comum.
Nas Noites Finais, a Camarilla restringiu sua filiação. Um vampiro precisa ser reconhecido pela liderança local para receber a proteção e os direitos concedidos pela seita.
História
A Camarilla foi fundada em 1435 por representantes dos clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
Em 1493, a Convenção dos Espinhos encerrou a Primeira Revolta Anarquista. Os rebeldes que aceitaram o acordo retornaram à autoridade dos antigos. Parte dos dissidentes permaneceu Anarquista, enquanto outro grupo participou da formação do Sabbat.
A Segunda Inquisição obrigou a Camarilla a reduzir o uso de comunicações digitais. O desaparecimento de antigos afetados pelo Chamado também alterou a liderança de muitos domínios.
Os Gangrel deixaram a seita. A maior parte dos Brujah saiu após a Convenção de Praga. Os Banu Haqim receberam espaço dentro da Camarilla, e Lasombra dissidentes passaram a integrar seus domínios.
Organização
Cada domínio da Camarilla administra seus próprios assuntos. A autoridade global intervém quando uma situação ameaça a segurança da seita.
Círculo Interno
O Círculo Interno determina as políticas gerais da Camarilla e escolhe os Justicares.
Justicares
Os Justicares investigam violações graves das Tradições e aplicam as decisões do Círculo Interno.
Arcontes
Os Arcontes servem aos Justicares e representam sua autoridade em diferentes domínios.
A corte
| Cargo | Função |
|---|---|
| Príncipe | Governa o domínio e interpreta as Tradições. |
| Senescal | Auxilia o Príncipe e assume suas responsabilidades durante uma ausência. |
| Primogênito | Representa um clã ou grupo reconhecido pela corte. |
| Xerife | Investiga violações e executa as ordens do Príncipe. |
| Algoz | Auxilia o Xerife em capturas e operações. |
| Guardião do Elísio | Administra e protege o Elísio. |
| Harpia | Registra a reputação e os favores dos Membros. |
| Flagelo | Procura vampiros não autorizados dentro do domínio. |
As Seis Tradições
A Máscara
A existência dos vampiros deve permanecer escondida da humanidade.
O Domínio
O governante possui autoridade sobre seu território.
A Progênie
Um vampiro precisa receber permissão antes de realizar um Abraço.
A Responsabilidade
O Senhor responde pelas ações de sua progênie até que ela seja formalmente liberada.
A Hospitalidade
Um vampiro deve apresentar-se ao governante quando entra em outro domínio.
A Destruição
A destruição de outro vampiro precisa ser autorizada pela autoridade do domínio.
Elísio
O Elísio é um local protegido utilizado para reuniões da sociedade vampírica. A violência e o uso hostil de Disciplinas são proibidos em seu interior.
O Guardião do Elísio administra o local e responde pela segurança dos encontros realizados nele.
Clãs da Camarilla
A filiação pertence ao personagem, embora alguns clãs mantenham uma presença predominante dentro da seita.
Banu Haqim
Parte dos Banu Haqim procurou proteção na Camarilla depois de romper com o controle de Ur-Shulgi. O clã atua como uma fonte de autoridade jurídica e Feitiçaria de Sangue.
Lasombra
Integrantes dos Lasombra abandonaram o Sabbat e negociaram sua entrada na Camarilla. Sua aceitação costuma depender das exigências estabelecidas por cada domínio.
Malkaviano
Os Malkavianos participaram da fundação da Camarilla e permanecem entre seus principais clãs.
Nosferatu
Os Nosferatu mantêm redes de informação importantes para a proteção dos domínios da seita.
Toreador
Os Toreador possuem presença frequente nas cortes e nos Elísios da Camarilla.
Tremere
A Casa Tremere permanece vinculada à Camarilla após a fragmentação da Pirâmide.
Ventrue
Os Ventrue participaram da criação da seita e continuam ocupando posições de autoridade em seus domínios.
Dissidentes
Brujah e Gangrel individuais ainda podem servir à Camarilla. Sua permanência depende do reconhecimento da autoridade local.
A Camarilla em Vesuvius
A Camarilla de San Diego criou o Projeto Vesuvius para estabelecer um novo domínio em San Andreas. Os integrantes enviados à ilha devem recuperar territórios e formar uma corte local.
A distribuição dos cargos dependerá dos acontecimentos da crônica. Até que uma autoridade seja reconhecida, a presença da seita continuará vinculada à liderança de San Diego.