Histórico
Tremere
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Tremere
O Clã Quebrado
Usurpadores, Feiticeiros, Herméticos, Taumaturgos, Transgressores e Magos de Sangue.
| Disciplinas | Auspícios, Dominação e Taumaturgia |
|---|---|
| Plural | Tremere |
| Pronúncia | TRÊ-mir |
| Maldição | Sangue Deficiente |
| Compulsão | Perfeccionismo |
Os Tremere descendem de uma antiga Casa da Ordem de Hermes. Quando seus métodos de prolongamento da vida começaram a falhar, Goratrix e outros magos realizaram experimentos com vitae Tzimisce. O procedimento concedeu imortalidade aos participantes, mas também os transformou em vampiros e retirou deles o acesso à magia que dominavam em vida.
Os novos vampiros adaptaram seus conhecimentos herméticos às propriedades da vitae e desenvolveram a Taumaturgia. Para assegurar a posição de sua Casa entre os clãs, Tremere diablerizou Saulot, fundador dos Salubri. A perseguição promovida contra os descendentes de Saulot consolidou os Tremere como um clã, mas também lhes rendeu o título de Usurpadores.
Durante séculos, o clã foi administrado pela Pirâmide, uma estrutura hierárquica sustentada por juramentos, vigilância e Laços de Sangue. A destruição da Capela de Viena eliminou grande parte da liderança Tremere e enfraqueceu esses vínculos. Desde então, o clã permanece dividido entre diferentes Casas, cada uma com sua própria interpretação sobre o futuro dos Feiticeiros.
Maldição e Compulsão
Sangue Deficiente
Os Tremere não podem criar Laços de Sangue com outros vampiros por meios convencionais, embora ainda possam ser submetidos ao Laço por Membros de outros clãs.
Mortais e carniçais ainda podem ser vinculados, mas precisam consumir a vitae do Tremere um número adicional de vezes igual à Severidade da Maldição. A criação do carniçal ocorre normalmente com a primeira ingestão; essa dificuldade adicional se aplica ao desenvolvimento do Laço de Sangue.
Perfeccionismo
O Tremere passa a considerar qualquer resultado abaixo da excelência como uma falha inaceitável. Até conseguir um sucesso crítico em um teste de Perícia ou até o final da cena, sofre uma penalidade de dois dados em suas paradas.
A penalidade é reduzida para um dado quando o personagem repete a mesma ação utilizando a mesma parada. Na segunda repetição, a penalidade desaparece para aquela ação, mas a Compulsão somente termina com um sucesso crítico ou com o encerramento da cena.
Exemplos de arquétipos
Estudioso Determinado — Conduz pesquisas acadêmicas ou ocultistas em busca de conhecimento aplicável. Pode trabalhar em uma universidade, arquivo, laboratório ou instituição privada utilizada como cobertura para suas investigações.
Especialista em Bruxaria — Estuda tradições mágicas que não pertencem originalmente aos Tremere. Seu conhecimento pode ter sido adquirido com praticantes mortais, textos confiscados ou integrantes de outras linhagens sobrenaturais.
Detetive Eterno — Investiga desaparecimentos, artefatos e acontecimentos sobrenaturais. A experiência acumulada durante décadas permite reconhecer padrões que seriam ignorados por investigadores mortais.
Podcaster de Nicho — Produz conteúdo sobre ocultismo, crimes históricos ou fenômenos inexplicáveis. Utiliza o programa para localizar testemunhas, identificar possíveis recrutas e acompanhar atividades sobrenaturais sem revelar a existência dos vampiros.
Observação sobre as Disciplinas
A combinação padrão dos Tremere na V5 é Auspícios, Dominação e Feitiçaria de Sangue. Em Vesuvius, Feitiçaria de Sangue foi substituída por Taumaturgia, restaurando a Disciplina tradicional do clã.
As Casas utilizam as mesmas Disciplinas, mas praticam formas diferentes de Taumaturgia:
Casa Tremere: pratica a Taumaturgia Hermética tradicional. Seus rituais seguem fórmulas rígidas, círculos mágicos, símbolos, correspondências astrológicas e componentes previamente catalogados. O conhecimento é organizado em caminhos e rituais, sendo transmitido conforme a posição ocupada pelo aprendiz dentro da Pirâmide.
Casa Carna: combina Taumaturgia com bruxaria pagã, magia tântrica e práticas sexuais ritualizadas. Relações sexuais, intimidade, desejo, fluidos corporais e vínculos emocionais podem ser utilizados como componentes mágicos. Alguns rituais também criam ligações semelhantes ao Laço de Sangue entre Carna e seus seguidores.
Casa Ipsissimus: pratica magia do caos e ocultismo cerimonial influenciado por tradições como a Thelema. Seus membros utilizam sigilos, estados alterados de consciência, tecnologia e sistemas mágicos criados pelo próprio praticante. Alguns também experimentam com Tecnomança e Alquimia dos Sangue-Fracos.
Casa Goratrix: pratica formas de Taumaturgia rejeitadas pelas outras Casas, incluindo demonologia, Taumaturgia Negra, sacrifícios e invocação de entidades. Seus membros podem estabelecer pactos, utilizar vítimas em rituais e produzir criaturas ou cadáveres modificados por magia. A Casa não estabelece limites relacionados à Humanidade, à Máscara ou à procedência do conhecimento utilizado.