Histórico
Ravnos
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Ravnos
O Clã dos Errantes
Corvos, Vagabundos, Ousados, Trapaceiros e Charlatães.
| Disciplinas | Animalismo, Fortitude e Quimerismo |
| Plural | Ravnos |
| Pronúncia | RÁV-nos |
| Maldição | Condenados |
| Compulsão | Tentar o Destino |
Os Ravnos são um dos quatorze clãs vampíricos de Vampiro: A Máscara. Sobreviventes de uma linhagem quase destruída durante a Semana dos Pesadelos, seus membros evitam criar raízes e raramente permanecem por muito tempo no mesmo domínio. Muitos vivem como viajantes, mensageiros, mercenários, contrabandistas ou exploradores.
Conhecidos por sua habilidade de confundir os sentidos, os Ravnos dominam o Quimerismo, uma Disciplina capaz de criar ilusões convincentes e manipular a percepção. Suas criações podem assumir a forma de pessoas, objetos, sons ou ambientes inteiros, permitindo que enganem adversários e controlem uma situação sem recorrer ao confronto direto.
Os Ravnos modernos não estão presos a uma única cultura ou modo de vida. Alguns mantêm antigas tradições familiares, enquanto outros enxergam a liberdade como a única coisa digna de proteção. Independentemente de sua origem, poucos aceitam permanecer sob a autoridade de um príncipe, barão ou organização por mais tempo do que consideram necessário.
Maldição e Compulsão
Condenados
Um Ravnos não pode repousar duas vezes no mesmo local durante um período de sete noites. Caso tente fazê-lo, deve realizar uma parada de dados igual à Severidade da Maldição. Para cada resultado 10, sofre um ponto de dano agravado.
O novo local de repouso deve estar a pelo menos uma milha de distância do anterior. Refúgios móveis podem ser utilizados, desde que sejam deslocados por essa mesma distância antes do próximo repouso diurno.
Tentar o Destino
Ao enfrentar seu próximo problema, o Ravnos deve escolher a solução mais perigosa ou ousada disponível. Abordagens cautelosas ou convencionais sofrem uma penalidade de dois dados.
A Compulsão termina quando o problema é resolvido ou quando novas tentativas se tornam impossíveis. A critério do Narrador, uma ação especialmente arriscada ou impressionante pode receber dados adicionais.
Exemplos de arquétipos
Contrabandista — Transporta pessoas, mercadorias ou informações através de fronteiras e territórios hostis. Sua capacidade de criar ilusões permite esconder cargas e desviar a atenção das autoridades.
Blogueiro de Viagem — Mantém uma presença constante nas redes sociais enquanto percorre diferentes cidades. Suas viagens servem como justificativa para nunca permanecer muito tempo no mesmo lugar.
Assassino de Aluguel — Aceita contratos em diferentes domínios e desaparece antes que alguém consiga responsabilizá-lo. Utiliza identidades falsas e distrações ilusórias para se aproximar de seus alvos.
Colecionador de Artefatos — Procura relíquias, objetos ocultistas e peças históricas desaparecidas. Pode negociar suas descobertas, entregá-las a um patrono ou mantê-las como parte de sua coleção particular.
Observação sobre as Disciplinas
A combinação padrão dos Ravnos na V5 é Animalismo, Ofuscação e Presença. Em Vesuvius, Ofuscação e Presença foram substituídas por Fortitude e Quimerismo, restaurando a combinação tradicional e a Disciplina característica do clã.