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Ministério

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  1. 10/10/2026, 02:43atualimportação do GitBookImportado do GitBook

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Ministério

O Clã da Fé

Setitas, Seguidores de Set, Serpentes, Libertadores, Tifonistas, Judasianos.

DisciplinasOfuscação, Presença e Serpentis
PluralMinistros
Pronúnciami-nis-TÉ-rio
MaldiçãoAversão à Luz
CompulsãoTransgressão

O Ministério é um dos quatorze clãs vampíricos de Vampiro: A Máscara. Seus membros utilizam desejos, crenças e fragilidades como ferramentas para influenciar outras pessoas. Em vez de impor obediência diretamente, os Ministros oferecem oportunidades e informações capazes de conduzir seus alvos às decisões que desejam.

Durante grande parte de sua história, o clã foi conhecido como os Seguidores de Set. Muitos de seus membros acreditavam descender diretamente do deus egípcio Set e trabalhavam para preparar seu retorno. Nas Noites Finais, o clã passou a utilizar o nome Ministério, separando sua identidade vampírica da Igreja de Set e abrindo espaço para diferentes cultos e interpretações religiosas.

Nem todo Ministro é um adorador de Set. O clã abriga sacerdotes, ocultistas, golpistas, criminosos e líderes comunitários ligados a diferentes crenças. A Igreja de Set permanece influente, mas representa uma religião dentro do clã e pode aceitar seguidores pertencentes a outras linhagens vampíricas.

Os Ministros afirmam que leis, tradições, instituições e convicções pessoais podem aprisionar os indivíduos. Alguns realmente acreditam estar libertando aqueles que influenciam. Outros utilizam essa filosofia para criar dependência, adquirir favores ou controlar pessoas que já se encontram em situações vulneráveis.

Maldição e Compulsão

Aversão à Luz

Os Ministros sentem intenso desconforto quando expostos diretamente a uma iluminação forte, seja ela natural ou artificial. Enquanto permanecem sob essa iluminação, sofrem uma penalidade igual à Severidade da Maldição em todas as suas paradas de dados. A Severidade da Maldição também é acrescentada ao dano Agravado provocado pela luz solar.

Transgressão

O Ministro sente uma necessidade intensa de convencer alguém, incluindo a si mesmo, a violar um Princípio da Crônica ou uma Convicção pessoal. Ele sofre uma penalidade de dois dados em todas as ações que não contribuam para provocar essa transgressão. A Compulsão termina quando a violação causa pelo menos uma Mácula.

Exemplos de arquétipos

Golpista — Construiu sua vida enganando pessoas e oferecendo oportunidades que nunca foram exatamente o que pareciam. Pode atuar como criminoso, estelionatário, consultor ou guru de desenvolvimento pessoal.

Arqueólogo Oportunista — Trabalha com antiguidades, escavações e coleções particulares. Utiliza seu conhecimento para manipular colecionadores, negociar artefatos e retirar objetos históricos de instituições ou proprietários que considera indignos.

Ocultista Local — É conhecido por compreender os cultos, lendas e práticas espirituais de determinada comunidade. Pode atuar como sacerdote, médium, pesquisador ou comerciante de objetos religiosos.

Porta-Voz — Representa uma comunidade, movimento ou organização diante do público. Sua influência depende da capacidade de compreender o que seus seguidores desejam ouvir e conduzi-los a decisões que favoreçam seus interesses.

Observação sobre as Disciplinas

A combinação padrão do Ministério na V5 é Ofuscação, Presença e Proteanismo. Em Vesuvius, entretanto, Proteanismo foi substituída por Serpentis, preservando a Disciplina tradicional e característica do clã.

As diferentes linhagens e variações do clã também podem apresentar combinações próprias, conforme decisão do Narrador:

Ministério: utiliza Ofuscação, Presença e Serpentis. Essa é a combinação padrão utilizada pelos membros do clã em Vesuvius.

Guerreiros de Set: podem substituir Ofuscação por Potência, utilizando Potência, Presença e Serpentis.

Serpentes da Luz e Filhos de Damballah: podem substituir Ofuscação por Auspícios, utilizando Auspícios, Presença e Serpentis.